🥇 第1位


矢田小学校こどもデジタルくらぶ 様

子供年齢: 12歳
作品名: デジタルくらぶゲームコンテスト
作品リンク: https://digital-club-202505.created.app/
作品説明:
名古屋市矢田小学校トワイライト講座「こどもデジタルくらぶ」にて
子供達のアイディアを形にしました。
参加した児童は小学3年生から6年生の約10人
2つのチームに分かれてもらって条件に従ってゲームアイディアを出してもらいました。

◆ 条件
 • だれが遊ぶ? → 2年生
 • どこで遊ぶ? → スマートフォン
 • どうやって遊ぶ? → タッチ操作

2つのチームで作ったゲームを、次回のトワイライト講座で
実際に2年生に遊んでもらって、どちらのゲームが楽しいか選んでもらう予定です。
それぞれのチームは以下のアイディアを出しました。

□ チームAはこのようなアイディアでした
 プレイヤー(星)が障害物を避けるゲーム
 障害物に当たるとゲームオーバーです
 避けた時間の長さを競います
 障害物は動くものと動かないものがあります

□ チームBはこのようなアイディアでした
 プレイヤー(ハート)を追いかける敵から逃げ続けるゲーム
 敵にぶつかられるとカウントが増えます。
 60秒間に逃げて、ぶつかった数の少なさを競います

このアイディアを聞いて、講師の私が、AIに指示を出して
ゲームを作成して、テストプレイをして直してを繰り返しました。
チームでしっかり話し合って、どんなゲームにするか。
どんなルールにするか。何を競うゲームかなどよく考えて
アイディアを出してくれました。
素晴らしいグループワークをしてくれた結果がこのゲームです。
ぜひ、どちらのゲームも楽しんでください。

工夫した点:
以下のようなワークシートを用意して、
紙に書いてもらう形で、グループワークをしてもらいました。

=================

【1. ゲームの名前(ひらめきをそのまま!)】

【2. どんな遊び方にする?(あてはまるものに✔)】
 □ タッチしたらすぐ反応する(反射神経)
 □ 動くものをよける(ドキドキアクション)
 □ どれだけ早くできるか試す(スピード勝負)
 □ 何回できるか試す(チャレンジ記録)
 □ 交代で勝負する(順番にプレイ)

【3. ゲームのゴールは?(クリアできる条件は?)】
 □ タイムアタック(〇〇秒でどこまでできるか)
 □ 点数勝負(〇〇点取れたらクリア)
 □ できるだけ長く続ける(耐久チャレンジ)
 (自由に考えてね:              )

【4. 画面に出てくる形は?(あてはまるものに✔)】
 □ まる □ しかく □ さんかく
 (ほかに考えた形があれば書いてね:       )

【5. 形はどんなふうに動く?(あてはまるものに✔)】
 □ だんだん大きくなる
 □ だんだん小さくなる
 □ どんどん速くなる
 □ 色が変わる
 □ タッチするとジャンプする
 (ほかに考えた動きがあれば書いてね:      )

【6. 特別なルールはある?(自由に書いてね)】
 (                      )

=================

印象的だったのは、チームAは小学3年生の女の子チームで、どんなゲームにしたら良いか、みんなで真剣に相談して、このワークシートをしっかりと埋めて、
こんなゲームを作りたいと、チームリーダーが説明しにきてくれました。
対照的に4-6年生のチームBは男の子チームで、勢いで次々とアイディアを持ってきて、動かないとやり直してを繰り返してました。
どちらのアイディアも残念ながらかけていた部分があって、最初はうまく動作しませんでした。
プレイヤー(自機)をどのように動かすか。この指示が欠けていて、上手に動きませんでした。
チームAは、自機をタッチしたところに素早く移動させる。チームBは、タッチした位置に向かって追いかけるように進むとそれぞれ、同じタッチ操作でも異なる動き方に落ち着きました。
そして、競うルールも異なります。チームAは、長い時間、障害物を避け続けて、時間を競う、障害物にぶつかると終了。チームBは、60秒時間、障害物を避け続けて、障害物が当たった回数の少なさを競う。似ているようで、全く違うゲームを、2チームでそれぞれ考えてきました。とても素敵な創作活動ができたと思います。

矢田小学校こどもデジタルくらぶホームページ
https://sites.google.com/infr.red/yada-kodomo-digital-club/

🥈 第2位


矢田小学校こどもデジタルくらぶ 様

子供年齢: 10歳
作品名: デジタルくらぶ第3回講座作品
作品リンク: https://digital-club-202506.created.app/
作品説明:
名古屋市矢田小学校トワイライト講座「こどもデジタルくらぶ」6月講座にて子供達のアイディアを形にしました。
参加した児童は小学2年生から6年生の約20人そのうち、4年生と5年生の4人がアイディアをまとめてくれて4つのゲームができました。
今回は、講座の中で操作方法の違いを説明して、それぞれどんなゲームができるのかを、例として伝えました。
その内容を見て、ゲームのアイディアを考えてくれました

◆ 操作方法の違い

  • さわって動かす (走って逃げ切れ、ブロック崩し)
  • ぽんと叩く (ふうせんたたき)
  • 長く押し続ける (ヘキサバースト)

子供達は紙のワークシートにゲームアイディアを書いて、
提出してくれました。それを講師の私がゲームとして一緒に考えて作りました。
それぞれ以下のようなアイディアでした。
みんないろんな操作方法で
どうやったらゲームが面白くなるか考えてくれました。

◆ Game1 「走って逃げ切れ!」

・ゲームの内容
 迷路で赤いまるが追いかけてくる、
 赤いまるに捕まったらゲームオーバー

・ゲームのクリア、ゴール条件
 迷路のゴールまで行く
 
・ゲームの中で動くもの、変化するもの
 どんな形が出る? まる
 どう動く?    タッチしたところに動く
 タッチしたらどうなる? うごく

・このゲームにはどんな面白さや、仕掛けがある?
 赤いまるが追いかけてくる。それから逃げるところ。

◆ Game2 「得点ブロック崩し」

・ゲームの内容
ブロックを崩すゲーム
 60秒で赤色を壊したら +2点、青色を壊したら-1点

・ゲームのクリア、ゴール条件
 60秒たったら終了
 ボールが落ちたら終了

・ゲームの中で動くもの、変化するもの
 どんな形が出る? しかく
 どう動く?    ボールが動く

・このゲームにはどんな面白さや、仕掛けがある?
 壊したブロックの色によって得点が違う

◆ Game3「ふうせんたたき」

・ゲームの内容
 風船を叩いて割る。下に着いたら消える. (上から降ってくる)
 風船に針にあたったらが減点

・ゲームのクリア、ゴール条件
 30秒で何個風船を割ったかの点数を競う

・ゲームの中で動くもの、変化するもの
 どんな形が出る? まる
 どう動く?    いろんなところ
 タッチしたらどうなる? われる

・このゲームにはどんな面白さや、仕掛けがある?
 自分で風船を割ったら +2点
 針で風船が割れたら -1点

◆ Game4 「ヘキサバースト」

・ゲームのやること
 自機を必殺技を打つために5秒間押しながら動かし続ける
 自機は六角形で緑色、敵は⚪︎で青色 別の色があっても良い

・ゲームのクリア、ゴール条件
 制限時間内に必殺技を打って敵をどれだけ壊せたかを競うゲーム
 制限時間は60秒にしてください

・ゲームの中で動くもの、変化するもの
 どんな形が出る? 丸、六角形
 どう動く?    ジャンプしながら動く
 タッチしたらどうなる? 弱くなったり強くなったりする

・このゲームにはどんな面白さや、仕掛けがある?
 長押しをしながら敵を避ける
 1回の必殺技でたくさんの敵を倒せる

・そのほか
 自機は速度が速い
 敵は速度が普通

矢田小学校こどもデジタルくらぶホームページ
https://sites.google.com/infr.red/yada-kodomo-digital-club/

工夫した点:

スマートフォンで遊ぶゲームを作るときに、タッチの仕方によって
ゲームの操作方法が違うことを説明して、それぞれどんな遊び方ができるか
事前にサンプルを見せて説明しました。

◆ 操作方法の違い

  • さわって動かす (走って逃げ切れ、ブロック崩し)
  • ぽんと叩く (ふうせんたたき)
  • 長く押し続ける (ヘキサバースト)

操作方法の違いをしっかり理解して、
さまざまなゲームアイディアを考えてくれました。

🥉 第3位


kashiwabara 様

子供年齢: 10歳
作品名: 可愛らしい私たちの街
作品リンク: https://ourlovelytown.created.app
作品説明:
私たちが住む地域の好きなところをウェブページにしました。

工夫した点:
観光案内サイトにならないようにしました。
chatGPTとgoogle gemini、google画像検索も利用しました。
小学1年生にも伝わる文章とサイトデザインを指示しました。
ウェブサイト作りは初めてで、ウェブサイトとは何か?から説明し、半日しか時間がなかったのでその中でできることをやりました。
スマートフォンで見ることを前提にしました。
直接コードを触ってデザイン変更した方が早い場合はそのようにしました。
漠然とした指示では伝わらないことを学び、一度英訳して理解していることを想定して、具体的なプロンプトをするように心がけました。